Di Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat kerasinterface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface dalam perangkat lunak dibagi menjadi 2 macam, Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI adalah tipe interface dimana sistem operasi yang dipakai berupa text terminal yang berisi program atau perintah tertentu, misalnya menggunakan Command Prompot pada microsoft windows. Sedangkan GUI adalah bentuk komunikasi dengan menampilkan windows, seperti kotak dialog, icon, menu dan sebagainya.
Dalam perangkat keras, interface dapat dibedakan menjadi 2 macam yaitu serial interface paralel interface. Salah satu contohnya adalah interface menggunakan IC PPI 8255.
Konsistensi
Satu hal yang paling penting adalah
konsistensi dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu
event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk
event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi
ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan.
Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user
untuk memahami cara kerja aplikasi.
Buatlah
Standar dan jadikan sebagai acuan (pegangan)
Untuk memastikan bahwa konsistensi
tetap terjaga maka harus dibuat sebuah standar, dimana semua desain akan
mengacu pada standar tersebut. Pendekatan yang paing baik adalah mengacu pada
standar industri yang disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang
dibuat. Beberapa standar seperti IBM (1993) dan microsoft (1995) akan membantu
dalam mendefinisikan kebutuhan 95 sampai 99 persen. Dengan mengacu pada standar
indsutri maka tidak hanya memperoleh kelebihannya saja akan tetapi aplikasi yang
dibuat juga akan mempunyai Look and Feel atau penampilan seperti pada
aplikasi lain yang biasa digunakan oleh user. Standar desain UI harus di
tentukan pada saat proses pendefinisian awal infrastruktur aplikasi yang akan
dibuat.
Menjelaskan
aturan
User pasti ingin tahu bagaimana
bekerja dengan aplikasi baru yang dibuat untuk mereka. Ketika aplikasi bekerja
dengan konsisten maka kita cukup menerangkan penggunaanya sekali saja. Hal ini
tentu akan jauh membantu dari pada menerangkan setiap fitur dalam aplikasi step
by step.
Dapat
digunakan dengan mudah baik oleh orang awam maupun yang expert.
Biasanya dalam satu perusahaan
terdapat beberapa level pengguna mulai dari yang tidak tahu sama sekali sampai
dengan yang berpengalaman. Dalam pengembangan aplikasi, developer harus
mempertimbangkan agar user inteface yang ada harus tetap bisa digunakan
oleh berbagai level pengguna tersebut. Tidak terlalu sulit bagi pengguna awam
dan tetap mempunyai fitur yang bisa digunakan oleh pengguna expert.
Navigasi
antar Layar yang sesuai dengan workflow.
Apabila kesulitan untuk melakukan
perpindahan dari satu layar ke layar yang lain maka user akan merasa jengkel
dan stress. Ketika perpindahan dari satu layar ke layar yang lain sesuai dengan
alur kerja user, maka user akan merasa nyaman untuk menggunakannya. Yang perlu
diperhatikan dalam hal ini adalah bahwa setiap user mempunyai pendekatan yang
berbeda sehingga aplikasi yang dibuat harus mampu menampungnya.
Menu
Navigasi yang sesuai dengan kultur pengguna.
Dalam masyarakat kita kabanyakan
orang membaca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, sehingga dalam
melakukan desain layar atau menu navigasi maka sebaiknya juga dari kiri kekanan
dan atau dari atas ke bawah. Sehingga user akan lebih merasa familiar dan tidak
perlu penyesuaian lagi.
Pemberian
komentar dan Label secara tepat.
Teks yang ditampilkan pada layar
aplikasi adalah merupakan sumber utama informasi bagi user. Sehingga apabila
teks yang ditampilkan salah atau kurang tepat, maka hal tersebut akan
mengakibatkan user bingung atau salah mengerti tentang aplikasi. Kondisi
tersebut lagi-lagi akan menyebabkan user merasa tidak nyaman untuk
menggunakannya. Dalam hal ini kata atau kalimat yang ditampilkan harus jelas
dan mudah dimengerti oleh user dan mewakili operasi yang dilakukan tetapi harus
tetap singkat.
Referensi
user interface dari aplikasi lain dengan cerdas.
Sampai kita mengerti bahwa aplikasi
lain menggunakan standar user interface, maka tidak bisa diasumsikan bahwa user
interface yang dibuat sudah cukup standar mengingat tidak sedikit developer
yang meniru user interface aplikasi lain padahal tidak tahu apakah user
interface aplikasi yang ditiru bagus atau tidak.
Pergunakan
Warna dengan tepat
Warna harus digunakan dengan
sederhana dan hanya digunakan apabila memang diperlukan. Permasalahan dengan
warna ini adalah bahwa pada kenyataanya ada beberapa user yang buta warna,
sehingga apabila memang diperlukan untuk menandai sesuatu maka dapat
ditambahkan dengan simbol disampingnya. Selain itu penggunaan warna ini juga
harus konsisten. Masalah lain dengan warna yang harus diperhatikan adalah
kontras, dimana agar warna-warna yang ada tetap bisa dibaca dengan baik maka
sebaiknya melakukan kombinasi antara warna gelap dan warna terang. Misalnya
warna background terang maka warna tulisan harus gelap atau sebaliknya.
Gunakan
font dengan tepat
Font yang digunakan haruslah mudah
dibaca pada layar. Terkadang dalam melakukan desain developer memilih font yang
bagus menurut developer secara pribadi, padahal mungkin kurang sesuai untuk digunakan
pada aplikasi. Penggunaan font juga harus konsisten, dan tidak berlebihan.
Penggunaan lebih dua tipe font sebanarnya sudah cukup, karena sisanya dapat
digunakan style seperti bold, italic atau undeline. Penggunaan stylepun juga
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan harus tetap konsisten.
Gunakan
Tombol Default dengan benar.
Penentuan tombol default ini juga
harus diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup banyak biasanya user
akan menekan tombol tertentu secara otomatis tanpa melihat action yang
dilakukan. Apabila tombol default bersifat destruktif, maka kemungkinan terjadi
kesalahan perintah sangat besar. Dalam hal ini disarankan agar default tombol
tidak destruktif lagi. Bisa dibayangkan apabila user terbiasa menekan enter
untuk menyimpan karena kursor berada pada tombol simpan, tetapi tiba-tiba
kursor simpan dipindah pada tombol cancel maka kehilanngan banyak data akan
sering terjadi.
Perataan
Field dengan Tepat
Ketika menghadapi layar yang berisi
lebih dari satu field maka masalah perataan field juga harus diperhatikan.
Misalnya antara label dengan fieldnya harus rata vertikal sedangkan untuk antar
label dan field sebaiknya sama secara vertikal.
Perataan
Data dengan Tepat
Perataan data dalam melakukan desain
juga harus diperhatikan. Misalnya untuk perataan string adalah rata kiri
sedangkan untuk numerik biasanya rata kanan.
Gunakan
Pengelompokan Item
Item-item yang secara logika
berkaitan sebaiknya di kelompokan dalam satu kelompok sehingga akan memudahkan
user untuk membedakan item-item mana yang berkaitan dan tidak berkaitan.
Window
yang dibuka berada ditengah-tengah aplikasi
Ketika user melakukan aksi event
terhadap menu atau tombol, pandangan user akan terfokus pada menu tersebut,
sehingga screen outputnya diusahakan agar tetap berada pada fokus user.
sumber :
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/31/interaksi-manusia-dan-komputer-tips-dalam-pengembangan-user-interface/
http://www.sharpmz.org/
http://elka2002.blogspot.com/
http://masbarron.blogspot.com/2011/07/
http://elka2002.blogspot.com/
http://masbarron.blogspot.com/2011/07/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar